Camion : nouveau modèle en jeu avec 4 emplacements de composants. Prochaines étapes : intégrer l'ascenseur et transcrire les formules moteur.
Routes : autoroutes avec fusion de roche et motif gaufré style Ares Transport, qui prennent la couleur du biome. Une route peut suivre le relief ou, au-delà d'une pente max, creuser un tunnel 🕳️ (virages et embranchements pas encore traités).
Rail : modèle Creative Commons simplifié de ~35 000 à ~3 600 triangles (merci The_Moye pour l'optimisation).
Chunks : suppression des « jupes » violettes, meilleure liaison entre LOD 0→4. Encore quelques soucis de perf (et une partie du shader d'atmosphère sera réglable dans les settings).
Entity streaming : fonctionne bien, builds bien plus rapides (on n'a plus des Gio d'élévation embarqués).
Rochers : 10 à 12 000 cailloux côté serveur testés sans broncher 💪
Bug FPS corrigé 🎤 : une constante LiveKit en secondes au lieu de millisecondes faisait ramer le jeu micro activé.
Sol : shader de hex tiling (rotation aléatoire par tuile), évite les motifs répétitifs, sans coût en perf.
Éditeur : chargement des chunks comme en jeu + caméra de balade (merci warpzone), idéal pour le level design 🗺️
Godot 4.8 : le streaming de textures arrive, gros gain de FPS attendu même sur petites configs. Les montées de version Godot 4.x restent sans douleur.
bitogno a corrigé les valeurs de densité du Sandbox et ajouté la génération de biomes colorés (zones plus ou moins bleues/rouges/vertes selon le minerai, avec du bruit).
Point de référence ajouté sur le wiki pour les routes.
⚙️ Game design
Moteur T1 validé (valeurs de BARDOK) : 100 en électrique / 600 de couple → ~103 km/h max, 0-100 en 22-23 s. Point de départ, ajustable.
Batterie : channel dédié ouvert. Pistes : ~100 km par moteur, fréquence de changement, éviter que « full batteries » rende tout trop facile.
Routes & conduite : idée que le type de route influe sur l'accélération et la glisse. Le camion starter serait moyen partout.
Limiteur de vitesse : débat en cours (activable ou non, molette, mémorisation de la vitesse actuelle…).
Véhicules en ville : pas tranché. Pistes : villes piétonnes, restriction auto via les marqueurs de zones, entrepôts en périphérie / collés à l'ascenseur et au spatioport.
☢️ Atmosphère & danger
CO2 à 2 % sous le nuage + uranium/thorium dans le sol : on veut éviter une planète de départ mortelle partout.
Direction : dangers localisés (zones à forte concentration) qui bloquent le joueur sans l'équipement adapté.
Datapad : relevés par défaut (gravité, air respirable, radiations…).
⛏️ Ressources
On garde les types de corindon actuels pour rester simple (corindon brun pour les zones ferreuses).
Les rochers prendront la couleur de leur minerai. Ratio de poids des cailloux à appliquer cette semaine.
🎯 Priorités MVP
Maisons & préfabriqués
Amélioration de l'entrepôt (quais, étagères…)
Missions de minage et de transport (boucle complète ou missions séparées)
Un seul véhicule pour l'instant, on étoffe le gameplay avant de multiplier les engins
Inventaire et porte-monnaie : pas prioritaires pour le MVP (batteries et rochers se portent à la main).