Conteneurs aménagés : lits, tables de chevet et armoire. Les cabines douche/toilettes ont été retirées car trop encombrantes et empêchent les PNJ de sortir des habitations.
Missions d'exploration fonctionnelles : on place un point sur la carte avec une récompense débitée du compte du créateur. La mission se valide automatiquement à l'arrivée sur la zone.
Panel admin : routines et activités avec calendriers, planning par défaut, roulement sur 5 PNJ par poste (journée de 25 h).
Cailloux : densité réduite via un facteur global (×30), ce qui donne des blocs volumineux de moins de 50 kg. C'est facilement ajustable.
Falaises : bien présentes (environ 800 m de haut, en bordure de zone montagne vers M0059).
Plusieurs corrections effectuées et performances améliorées (miroirs dans les conteneurs).
🌐 Bilan du test réseau
✅ Le server meshing (Horizon + Godot) tient bien.
🐛 Certains joueurs ne pouvaient plus se connecter (problème côté Horizon), un correctif est prévu.
⚠️ Le lag vient du réseau client ↔ Horizon : certains joueurs avaient plus de 6 Mo en file d'attente d'envoi.
Piste principale : passer les déplacements en UDP pour n'envoyer que les dernières valeurs. Deux solutions sont à l'étude.
La latence des joueurs sur d'autres continents sera traitée en même temps.
Hypothèse d'un anti-DDoS sur la connexion de David, d'où un test en datacenter à prévoir (Horizon + serveurs Godot). Coût : quelques centaines d'€/mois au maximum, environ 20–30 € en usage ponctuel.
📊 Avec 25 joueurs par village au lieu de 50, le trafic sortant baisse nettement.
🔁 Le problème réseau devrait être reproductible avec environ 5 joueurs et beaucoup de PNJ. Un petit test sera organisé un soir après les correctifs.
🛗 Changement de serveur dans l'ascenseur : il y a un accroc visible, mais rien n'a cassé.
📈 Rappel : le test longue durée de 4 jours (montée à 30, avec 1 200 PNJ) était stable.
🧠 À investiguer : la mémoire Godot ne redescend pas quand le nombre de joueurs baisse.
Réunion « chargeur de batterie » ce mercredi à 20h30. Le sondage a eu peu de réponses, donc venez nombreux pour qu'on tranche enfin sur une approche.
Ensuite, le travail sur les routes sera mis en avant.
Priorités MVP : chargeur de batterie, village, missions.
📜 Lore & world design
Grosse réécriture de la doc (Arès), en attente de publication sur le wiki. Lisez-la et donnez votre avis !
Statuts sociaux en réécriture. David demande de garder un seul terme pour « ambulant » et « intérimaire ». (document)
Recadrage de l'univers : robots, IA, armes, prothèses. Le lien entre prospérité et densité de population explique pourquoi il n'y a pas de robots partout. (document)
Villages de transit (repos, réparation, entrepôt), pour éviter de multiplier les villages inutiles le long des routes.
Villages agricoles confirmés (recyclage de la biomasse).
Livret de travail et promotions de statut via les missions, à travailler avec le game design (Kainan, BARDOK).
Section nourriture réécrite. Les boîtes de nourriture devraient porter le logo Living plutôt que Corp (un placeholder reste OK).
Liste des décorations cohérentes avec la planète en cours.
Régions : David va modifier QGIS pour tracer une zone nommée, avec affichage sur la minicarte.
Terrain, trois types de zones :
Hauts plateaux : poussière ou cailloux de régolithe.
Zones de tempête : affleurements lisses, souvent les zones dangereuses.
Bassins : sable ou rochers.
Montagnes et volcans suivent les lignes sismiques, surtout aux croisements de plaques (il y en a une près des premières villes).
Minéraux : ajout du dédurium et hausse du vanadium. David doit fournir la liste des composants, minéraux et nourritures hors du code pour validation. Les minéraux absents de la planète (comme l'eau) sont importés ou viennent des lunes.
☀️ Sol trop lumineux
Kainan trouve le sol blanc « cramé » et éblouissant (vers M001), ce qui pose un problème de confort sur un cycle de 25 h.
David explique que c'est normal pour un sol très blanc et très lisse. Il va retravailler l'habillage du sol (graviers, surface moins lisse) et le matériau (réflexion de la lumière).
Ce n'est pas une priorité pour le MVP, mais le point est noté.
On peut essayer quand même de le rendre moins lumineux.
🧱 Assets à intégrer
Grottes : David voit le travail de Hugo pour l'intégrer.
Kankan : conteneurs en pièces détachées (pour faire des bâtiments) et première version des panneaux de route. Le code de positionnement dynamique peut commencer.
🏘️ Village MVP
Peu de participation sur le post « village ». BARDOK liste les éléments utiles par bâtiment : entrepôt/stockage, comptoir PNJ, spawn de véhicules, hôtel de ville avec panneau de missions et PNJ (éventuellement quelques dialogues).
Broyeur et raffinerie utilisent la même machine en placeholder, avec seulement un panneau différent.
Bâtiments déco : gros blocs gris avec leur nom (restaurant, école…) pour donner un effet de ville. Warpzone pourra faire les enseignes néon.
Circulation : une grande allée accessible aux véhicules et des ruelles piétonnes (bornes, passages serrés).
Le plan se trouve dans level design › village MVP (message épinglé). L'autre plan correspond à la ville industrielle (fonderie).
Appartements 3 m ou 6 m : David va tester des conteneurs coupés en deux (3 m) et des 6 m. Kainan suggère des couleurs différentes (jaune pour 6 m, noir pour 3 m) pendant les tests.
La boucle de minage est quasi complète. Il manque surtout les lieux. Une mission « dépôt de boîte » est facile à ajouter.
Les missions seront prises sur les écrans de l'hôtel de ville, puis apparaîtront dans le datapad (F3).
🗑️ Retour et destruction d'objets
Il n'existe pas encore de moyen de se débarrasser d'un objet.
Deux options : une poubelle ou un broyeur « suppression d'objets », ou une machine distributrice qui reprend le matériel en fin de mission, avec une liste blanche d'objets acceptés.
Aucun despawn automatique n'est prévu.
🖱️ Contrôles
BARDOK préfère le clic gauche à F pour les interactions. Kainan défend F/E, qui sont des standards.
Les écrans fonctionnent déjà au clic.
➡️ On teste le clic gauche en parallèle de F. Un double bind dans le mapping serait idéal. David voit ça avec Warpzone.
Le joystick est détecté comme une manette et provoque un comportement erratique.
💬 Divers
L'écran central du véhicule (star map) est décoratif et pas prioritaire. Le datapad actuel convient comme placeholder.
Hors scope MVP : vaisseaux, combat, système de vie/dégâts/mort.
La connexion à la base QGIS redemande l'identifiant à chaque fois chez certains. David va regarder.
✅ Actions
ddurieux :
Passer le réseau en partie en UDP.
Corriger la connexion Horizon.
Monter le test en datacenter.
Investiguer la mémoire Godot.
Retravailler le sol (habillage et matériau).
Créer l'outil de régions.
Intégrer les conteneurs de Cancan (test 3 m / 6 m).
Fournir les listes de composants, minéraux et nourritures.
Ajouter le clic gauche en parallèle de F.
Préparer les bâtiments déco avec Warpzone.
Kainan : animer la réunion chargeur de batterie (mercredi 20h30), puis lancer le travail sur les routes.
bitogno : publier la doc lore sur le wiki, transmettre la doc sur les lignes sismiques, retrouver le document sur les bâtiments pour BARDOK.
BARDOK : finaliser la liste des éléments du village et l'envoyer en 3D.
Tous : lire la nouvelle doc lore et donner votre avis, venir à la réunion de mercredi.
Informations du projet développement play test godot